- Instrukcja zamieszczania w grze własnych plastronów »
- Kevlary, motory, kierownice, plastrony i kaski »
Instrukcja zamieszczania w grze własnych plastronów.
Uwaga! Wszystkie wymieniane poniżej pliki radzimy kopiować do oddzielnego folderu (dla bezpieczeństwa).Załóżmy, że chcemy dodać plastron zawodnikom pierwszej drużyny.
Otwieramy plik
dataPL\data\teamsNew.scr
W każdej drużynie jest wpis:
PlastronSuffix("")
Załóżmy, że wszystko związane z nowymi plastronami ma mieć w nazwie "_NEW"
(może być cokolwiek innego).Zmienamy więc ten wpis na:
PlastronSuffix("_NEW")
Idziemy do data\Anims\prestart_RiderMotor_00.skn
Na samym dole są wypisane wszystkie dostępne plastrony. Nasze
"_NEW"
wchodzi za tekst "PLASTRON"
.Dokładamy na samym dole kolejny wpis:
Skin("PLASTRON_NEW_1")
{
Replace("plastron.mat", "Plastron_NEW_1.mat")
}
Od teraz gra dla zawodnika z numerem 1 spróbuje użyć materiału {
Replace("plastron.mat", "Plastron_NEW_1.mat")
}
Plastron_NEW_1.mat
.Na tej samej zasadzie tworzymy wpisy dla pozostałych numerów.
Skin("PLASTRON_NEW_2")
{
Replace("plastron.mat", "Plastron_NEW_2.mat")
}
{
Replace("plastron.mat", "Plastron_NEW_2.mat")
}
Skin("PLASTRON_NEW_3")
{
Replace("plastron.mat", "Plastron_NEW_3.mat")
}
itd.{
Replace("plastron.mat", "Plastron_NEW_3.mat")
}
UWAGA! Jeżeli jakiegoś numeru tutaj nie uwzględnimy to w jego miejsce zawsze będzie wskakiwał plastron z numerem 1!
UWAGA! Na samym końcu musi zawsze zostać jedna pusta linijka (ENTER).
Idziemy do
data\Anims\run_Rider_00.skn
W tym pliku robimy dokładnie to samo. Najlepiej skopiować wszystko co dopisaliśmy w poprzednim i wkleić na końcu tego.
W tym momencie gra wie z jakich materiałów korzystać. Teraz trzeba te materiały stworzyć.
Idziemy do
data\Rider
.Tutaj znajdują się tekstury i materiały plastronów.
Kopiujemy sobie gdzieś na bok wszystkie pliki plastron_*.mat i zmieniamy im nazwę na
plastron_NEW_*.mat
. Czyli:
plastron_1.mat -> plastron_NEW_1.mat
plastron_2.mat -> plastron_NEW_2.mat
itd.Następnie wchodzimy do każdego z nich i zmieniamy wpis (ten na dole, nie ten z samego początku):
txColor0 = "Plastron_1.dds",
na
txColor0 = "Plastron_NEW_1.dds",
Ten materiał od teraz będzie korzystał z nowej tekstury. Powtarzamy tę operację dla wszystkich nowych materiałów.
txColor0 = "Plastron_2.dds", -> txColor0 = "Plastron_NEW_2.dds",
txColor0 = "Plastron_3.dds", -> txColor0 = "Plastron_NEW_3.dds",
itd.txColor0 = "Plastron_3.dds", -> txColor0 = "Plastron_NEW_3.dds",
Wrzucamy nasze nowe materiały do
data\Rider
.I w końcu wrzucamy do niego również nowe tekstury plastronów o nazwach:
Plastron_NEW_1.dds
Plastron_NEW_2.dds
itd.I już. :)
Coś poszło nie tak?
1. Zamiast nowego plastronu mój żużlowiec jeździ zawsze w domyślnym czarnym z numerem 1
- w
dataPL/data/teamsNew.scr
wpisano inny przyrostek niż jest później wszędzie używany- w
data/Rider/prestart_RiderMotor_00.skn
i/lub run_Rider_00.skn
nie wpisano nowego plastronu2. Zamiast nowego plastronu żużlowiec ma szary lub żółty, bez żadnych detali
- nie stworzono w
data/Rider
materiału o odpowiedniej nazwie np. plastron_NEW_1.mat
- przy zmianach wewnątrz plików
plastron_*.mat
„zjedzono” przecinek lub cudzysłów3. Zamiast nowego plastronu żużlowiec ma czerwony, bez żadnych detali
- nie stworzono w
data/Rider
tekstury o odpowiedniej nazwie np. plastron_NEW_1.dds
- stworzona tekstura nie może być wczytana lub ma nieprawidłowy rozmiar (inny niż orginalne)
4. Na prezentacji przed startem ma inny plastron niż podczas jazdy
- w
data/Rider/prestart_RiderMotor_00.skn
i run_Rider_00.skn
są różne wpisy